Criado por Jonathan Tweet e Rob
Heinsoo, esse é um dos melhores títulos da Licença Aberta. Trazendo elementos
das 3ª e 4ª edições do D&D, ele tem o foco na criação de personagens e
elaboração de ricas histórias!
Para quem
ainda não sabe, Jonathan e Rob trabalharam na 3ª e 4ª do D&D, e foram
responsáveis por muito do que tornou cada uma delas agradável para seus
respectivos fãs. Porém, ambas as versões tinham pontos que desagradavam alguns
jogadores, e por isso eles se uniram para elaborar sua própria versão do
sistema de regras. Além disso, queriam trazer para o jogo elementos que acham
justos e necessários, mas acabaram ficando de fora anteriormente. A ideia?
Simplificar e tornar o jogo mais narrativo. O resultado? Um sucesso!
Como
funciona o jogo?
Jogue o seu cenário ou o deles! Use
todas as regras ou só algumas!
13ª Era pode parecer ter sido escrito para o jogador
veterano, mas o iniciante também não fica desamparado. O livro é um jogo de RPG
completo, não apenas com um sistema de regras funcional, mas com um rico
cenário próprio. Ideial para iniciantes.
Entretanto, ele também foi escrito tendo em mente o jogador
mais antigo, que estava insatisfeito com alguma versão de regra ou alguma
evolução na história do cenário. Pensando nesse jogador, a dupla criou um
sistema modular, que pode ser utilizado por completo ou adaptado em pequenas
doses ao seu próprio jogo. Todo mestre experiente já passou pela situação de
alterar uma ou outra regra do sistema preferido em sua própria mesa de jogo, e
para esse tipo de mestre, o 13ª para ser o cardápio perfeito para muitas regras
novas e funcionais.
Se você já tem seu próprio cenário favorito, ou até mesmo
aquele desenvolvido entre diversas partidas com seus jogadores, não precisa
usar o presente no livro. Apesar do livro ter sido escrito pensando nesse
cenário, em momento algum as regras se tornam exclusivas para o seu mundo. Até
mesmo o uso dos Ícones, a característica mais marcante do livro (falaremos
sobre eles mais tarde), pode ou não ser usada.
Mas, o que tem nas regras?
O que você já conhece,
e mais um pouco, e um sistema totalmente novo ao mesmo tempo!
Bem, 13ª Era tem muitas novidades, mas ainda é um sistema
d20. Isso significa que você rola d20’s para acertar seu alvo, que resultados
maiores são sempre melhores, e que 1’s devem sempre ser evitados!
Para quem já joga outro sistema
d20, o básico do jogo não é difícil de aprender, muito pelo contrário: O
sistema de Tweet e Heinsoo busca simplificar o jogo original, e tornar o
combate bem mais rápido. Temos uma simplificação na quantidade de ações de
combate, e muitos elementos que o torna mais rápido e dinâmico.
A criação de personagens
trabalha envolvida na história, e isso já é visto com as “Origens”. Ao escolher
a Origem do personagem, você atribuiu a ele uma certa quantidade de perícias
que tenham a ver com a história escolhida. Assim, se você jogar com um Meio-Orc
ranger, poderá dizer que ele é um “Sobrevivente solitário +2” e teve
treinamento em ervas por um clérigo que teve pena da criança muito feia que foi
abandonada e nem os lobos tiveram coragem de comer, ou seja, “herbalista +2”.
Assim, cada ver que surgir uma situação que possa estar relacionada a sua
origem, o mestre te permite um teste de origem.
Claro, importante ressaltar aqui
que o 13ªEra é um jogo para quem quer criar boas histórias, e não para quem
quer jogar um contra o outro. Nada de ser aquele jogador espertinho que sempre
quer dar uma volta no mestre ou o mestre inclemente que não permite que seus
jogadores saiam dos trilhos da campanha.
Ainda na criação do personagem,
eles trabalham com a ideia de que no mundo real, somos todos humanos e todos
diferentes, então em um mundo de fantasia isso também ocorreria. Logo, durante
sua criação e evolução de personagem você pode optar por algumas habilidades
que tornem seu anão diferente do anão do outro jogador da mesma mesa!
No combate, também temos esses
elementos próprios. O primeiro deles é o Dado de Intensidade. Cada vez que um
combate se inicia, o mestre coloca na mesa 1d6 com o número 1 voltado para
cima. A cada rodada, esse número aumenta em mais 1, e esse número também
representa um bônus nas jogadas dos personagens heroicos. Além disso, certas
habilidades são ativadas quando o Dado de Intensidade está em um determinado
valor.
Outro ponto que chama a atenção
é a sugestão de um sistema de dano fixo. Exatamente, nada de rolar dados para
causar dano. Cada arma tem um valor fixo de dano. Isso significa que você nunca
mais vai estragar aquele crítico rolando dois resultados “1” no dado!
E o que são
esses Ícones?
São os caras que ditam os rumos do
mundo, e que funcionam como facções no jogo para que seus personagens se aliem
a uns, e tornem-se inimigos de outros!
Quando jogo um RPG de fantasia, espero que certos elementos
estejam presentes por lá. Sei lá, fui criado assim, desse jeito. Orcs vilões,
anões brigões, elfos sabichões, grandes magos sábios e conselheiros. . . essas
coisas . . .
Os bons mundos de fantasia,
sejam no RPG ou na literatura, respeitam isso. Podem até não ter um ou outro
desses elementos, podem dar uma roupagem diferente a eles, mas estão lá. Bem,
13ª não fez diferente, ao mesmo tempo em que fez. Esses caras todos estão por
lá. São os Ícones. Personagens poderosos que movem o mundo e o moldam de acordo
com suas ações. Você pode achar que um mundo que tem esses personagens super
poderosos não iria precisar dos seus heróis jogadores, mas ai é que você se
engana.
Cada um desses Ícones tem um
nome genérico (ou seja, permite com facilidade a substituição por outro de seu
próprio mundo de campanha, se for o caso) e funcionam como facções para que os
personagens se filiem. Todo o jogo tem como premissa que os personagens são
agentes de um ou mais desses Ícones, tentando realizar com sucesso missões para
eles ou ainda tentando escapar de outros!
Para representar isso em termos
de jogo (afinal de contas, se não tivessem regras, vantagens e desvantagens não
teria graça) você pode fazer uma rolagem de relação com os Ícones. Rolagens
positivas geram benefícios, enquanto rolagens negativas geram . . . coisas ruins. Ainda podem ocorrer as
rolagens conflitantes, que trazem benefícios, mas com efeitos colaterais. Mas
as vezes ter uma rolagem ruim pode não significar prejuízo. Afinal, quando se
está entre os anões não é muito bom ser amigo de um grande Senhor da Guerra
Orc, certo?
13ªEra tem muitos outros
elementos e características que tornam esse livro talvez o melhor lançamento do
ano. (Digo talvez, afinal já tivemos o Lenda dos Cinco Anéis . . .) E é uma
ótima opção para quem já acha o 3.5 datado, não conhece inglês para jogar a 5ª
Edição ou não quer gastar R$180,00 no Pathfinder sem ter a certeza da
continuidade da linha . . . Além do mais, a New Order, responsável pelo
lançamento, já garantiu outros livros e a intenção de trazer o Jogo Organizado
e o 13ª Era Mensal. Ou seja, suporte, para o jogador e mestre, é o que não vai
faltar, o que é raro para jogadores de d20 brasileiros!